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《珀尔修斯 泰坦杀手》试玩报告:唤起了我的魔兽RPG回忆

不记得何时点了对本作感兴趣的资料,当看见开发者发来测试邀请的时候有些眼生。从宣传图上来看,这不是一款特别有吸引力的游戏,它好像有一种复古怀旧的风格,游戏类型却看不出来。可是在浅显地一番了解之后,它却让我产生了一些特别的兴趣。

珀尔修斯 泰坦杀手丨Perseus: Titan Slayer

开发商:Sicarius

发行商:G-DEVS.com

发售日:2023年2月

平台:PC

属性:动作

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如你所见,这是一款上帝视角的动作游戏。乍一看,他像极了暗黑系列:左红又蓝,夹着一排四个技能。可是上手以后,它给我的感觉和暗黑完全不同。

在操作上这个游戏是传统ARPG的套路,你控制角色走位、决定攻击和技能方向,敌人从四面八方来,清空他们即可。在游戏开始时,你可以选择角色——实际上是装备类别,如弓箭、短剑、长刀等等。各种武器在基础攻击模式和技能类别上有所不同,由此决定了后面的打法套路。

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职业技能是可以在战斗后升级的,且存在直接升级和类似于Roguelike选Buff两种升级途径。本作还有装备系统,在商店里有装备购买选择和升级的面板,但你只能同时拥有六件基础装备,然后对它们进行升级。到此为止,一切看起来并没有什么特别的,可当开始战斗后,我猛然发现这个味儿不太对。

实际上,本作没有什么严格的判定或者击杀反馈之类能让你获得快感的细节,取而代之的是一种由数值和夸张特效带来的爽。从第一关开始,所有关卡的敌人都是从四面八方一起冲过来的,而面对你这个超人,它们也是一群群倒下的。

本作的攻击特效极为夸张,动辄AOE占满屏幕,这还是未升级前的基础效果,升级之后更甚。但技能甚至不是最主要的攻击手段,在这里,本作采用了一种让我非常怀念的进阶升级方式,那就是复合式地强化普攻。

在所有能选择升级的项目中,普攻强化是最夸张也最强大的一种。以我所玩的弓箭为例,它不是单纯地强化伤害和范围,而是叠加一些触发类的技能。我在打完Demo的短短一小时内,已经为普攻叠加了各种概率Buff,比如攻击时召唤炮车、雷击,移动时脚下生刺、喷火等等。这些效果是并存且几乎没有CD的,所以当打起来以后哪怕不释放任何技能,屏幕上也是极热闹的。

在我开始上道之后,我忽然有一种感觉:我没在玩一个独立的ARPG游戏,而是在玩WAR3时代的一张RPG地图。不知道有没有人曾经在宿舍奋战过“守卫剑阁”,本作给我的感觉竟与当时有几分神似。你只需购买装备、点技能,顾及数值即可,那种乌泱泱杀敌的感觉倒是一种“结算”的过程。

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